Ghost in the shell, un poco de cronología, contextualización... y Arise
Fecha estelar: -306396.6
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Por cierto, Tow Ubukata también ha participado del guion de Psycho-Pass 2, otra serie cyberpunk muy recomendable (sobre todo la primera temporada) que conceptualmente está tremendamente influenciada por GITS. Respecto de GITS, lo siguiente será el estreno de la “americanización” de su historia en marzo de 2017. Miedo da. Ilusión, ninguna. Ojalá me tenga que comer estas palabras pero desde que se conoció el nombre de la protagonista un escalofrío me recorrió el espinazo.
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Recuerda, amigo lector, que las opiniones aquí expresadas están basadas única y exclusivamente en mi opinión y gusto personal que puede, o no, coincidir con la del resto de los mortales.
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Aquí empezó todo (1989-90) |
En el año 1995 se estrenó una de las películas más importantes e influyentes en el género de la ciencia ficción dura, más concretamente del subgénero ciberpunk: Ghost in the Shell (GITS). Basado en un "difícil" manga de Masamune Shirow, Mamoru Oshii acertó de pleno con el enfoque serio y trancencental que dió a su adaptación del mismo. Desde entonces el universo que se plantea en GITS se desarrolló aún más en una secuela de la película diriga también por Mamoru Oshii, Ghost in the Shell: Inoccence (2004).
El contexto básico de GITS, el universo que se plantea al inicio de la película de 1995 es el siguiente:
Es el año 2029, el mundo está interconectado en una vasta red electrónica que afecta a todos los aspectos de la vida. Gran parte de la humanidad tiene acceso a esta red a través de cuerpos cibernéticos con implantes cerebrales que producen una fusión entre la consciencia propia y programas informáticos que circulan por la red aunque, a pesar de ello, son capaces de tener conciencia de su propia individualidad ("ghost" o "espítitu") además de que su cuerpo cibernético les puede dotar de habilidades sobrehumanas. El grado de cibernetizacion de cada humano es variable, desde un cuerpo básicamente humano con acceso a la red hasta un ser totalmente cibernético que solo tiene de humano una parte de su cerebro. Es posible incluso que el "espítitu" de un humano pueda ser transferido o implantado en otro cuerpo cibernético o, simplemente, en un "contenedor" conservando su personalidad y recuerdos. Así, se considera que la humanidad está dando un nuevo paso en la escala evolutiva aunque la lucha está en conservar la autoconsciencia y que no se pierda en la despersonalización que supone la red de redes y la utilización de cuerpos prostéticos de serie.
Por otra parte, aunque en este mundo aún existen los países, son en realidad las grandes corporaciones las que lo manejan a través de los gobiernos y de la tecnología. La acción se desarrolla en un Japón que se ha alzado como un imperio económico después de que el mundo haya sufrido una serie de guerras mundiales, una de ellas nuclear.
Por otra parte, aunque en este mundo aún existen los países, son en realidad las grandes corporaciones las que lo manejan a través de los gobiernos y de la tecnología. La acción se desarrolla en un Japón que se ha alzado como un imperio económico después de que el mundo haya sufrido una serie de guerras mundiales, una de ellas nuclear.
Motoko Kusanagi, al inicio de Ghost in the Shell (1995) |
La protagonista principal de este universo es Motoko Kusanagi, una cyborg de cuerpo completo desde su nacimiento humano. Es comandante en jefe de la Sección 9 de Seguridad Pública, una división de la Comisión de Seguridad Pública Nacional del Japón creada para combatir los crímenes relacionados con las nuevas tecnologías. La Sección 9 se estableció como una organización para la búsqueda de criminales y rescate de las víctimas. Son independientes a las acciones del gobierno y los agentes tienen permiso de actuar sin tener que pedir permiso por sus acciones. La mayoría de sus miembros se encuentran entre los mejores agentes para la guerra cibernética y se especializan en casos involucrados con la red, la piratería y el terrorismo cibernético.
Las películas de Oshii, aunque desarrollan una investigación por parte de los miembros de la Sección 9 a lo largo de la trama, están más centradas en mostrar la preocupación por la pérdida de la humanidad dentro del nuevo ser cibernético, en las cuestiones filosóficas que se pueden presentar ante el desarrollo que está teniendo la humanidad. Básicamente, en la definición de lo que es un ser humano en este mundo. Ahora bien, la verdadera expansión de lo que es el universo de GITS se produjo con la serie de TV en dos temporadas, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (GITS-SAC), dirigidas por Kenji Kamiyama.
Las historias que se cuentan en GITS-SAC se encuadran entre los hechos de la primera película de Oshii, año 2029, y los de la segunda, año 2032. La segunda película de Oshii está enmarcada en ese año como lo podría haber estado en otro siempre que fuera posterior al de la primera película. En palabras de su propio director: Innocence no fue creada como una secuela o continuación de Ghost in the Shell, por lo que no debe ser evaluada como tal, por lo tanto es más bien una historia ubicada en el mismo universo.
Muchos seguidores de la saga prefieren la serie a las películas porque, aunque no dejan de lado los aspectos existenciales y filosóficos de las películas, no están tan centrados en ellos y sí más en desarrollar narrativamente este mundo ultra tecnificado a través de las actividades investigadoras de los miembros de la Sección 9. Se narran casos que se resuelven episodio a episodio además de que cada temporada tiene un caso importante que se va a ir desarrollando a lo largo de los diferentes capítulos individuales, unos con dedicación exclusiva al mismo, otros solo con menciones. Y claro, también hay tiempo para contar un poco sobre los demás miembros de la Sección 9, su origen y las interacciones entre ellos. En sí la serie está más cercana al tomo del manga Ghost in the Shell 1.5: Human-Error processor (1992-1995) en cuanto a que se centra en la resolución de casos por parte de la Sección 9.
Las tramas principales de las dos temporadas de GITS-SAC se reunieron después en sendas películas, El hombre que ríe (2005) e Individual Eleven (2006), que pasan por ser de lo mejorcito que se ha hecho en GITS si dejamos aparte la primera película. Pero no terminó aquí la contribución de Kenji Kamiyama a este universo pues en 2006 dirigió un OVA titulado GITS - Solid State Society que ampliaba las actividades de la Sección 9 y permitía conocer la situación de sus miembros en el año 2034.
Una frase de "El guardián entre el centeno" en el logo de El hombre que ríe |
Si el argumento de GITS-SAC se considera cerrado después de la última película de Kamiyama, se podría pensar que la continuación de este universo debería ser, lógicamente, con nuevas historias y hechos posteriores al 2034. Pero también se puede contar lo ocurrido antes, que es por lo que se ha optado con GITS - Arise. Se trata de cuatro OVAs de una hora de duración cada uno lanzados entre el 2013 y 2014, cada uno con un director diferente aunque con resultados bastante parejos.
Tal como ya ocurría con GTIS-SAC, en Arise la historia entra "a saco" en su propio universo, es decir, el espectador debe conocer las claves del mismo ya que no se para a explicar nada sobre el porqué las cosas son así. Las historias y los casos que se resuelven son siempre bastante enrevesados, algo, por otra parte, muy japonés, mezclando las luchas entre corporaciones, la política y cómo se integran éstas en este mundo cibernético. Se sigue también con las dudas sobre la existencia del “espíritu” y la no pérdida del mismo, la intromisión de una persona en la red neuronal de otra para su pirateo, para alterar la realidad de lo que percibe, la duda de si los recuerdos del individuo son reales o implantados, etc. Todo esto es el pan de cada día en GITS y se supone que el espectador lo conoce, no precisa explicación.
Arise. Border: 1 (2013) |
En Arise la Sección 9 aún no se ha formado. Empieza en el año 2027, un año después de la cuarta guerra mundial convencional. La ciudad que se ha erigido desde las ruinas de esta guerra está ya a pleno rendimiento. En cada uno de los cuatro episodios de Arise se muestra la resolución de un caso mientras vamos viendo la situación en esos años (2027-2029) de cada uno de los futuros miembros de la Sección 9, porque a lo largo de los cuatro episodios se va a narrar también cómo se gestó el origen de la futura Sección 9. Sobre todo de Kusanagi, de la que se conocerá buena parte de su procedencia y del porqué es tan buena en su trabajo. Para el aficionado a este universo es quizás lo más interesante de esta nueva expansión de GITS, porque en lo que se refiere a las tramas en sí, es más de lo mismo. Es lo ya visto en GITS-SAC pero contextualizado a las siempre complicadas intrigas políticas del país y de sus vecinos un año después de la guerra.
Además de ese "más de lo mismo", existen otras deficiencias en Arise que no se pueden obviar. La principal es derivada del formato elegido para editar la obra, el OVA, que conlleva una pérdida palpable en la calidad del dibujo. Sobre todo de los personajes, no tanto de los fondos o en la concepción artística de la megaciudad. Los dibujos de los personajes son demasiado lineales, no se puede decir que son inexpresivos cuando no hay una línea clara que delimite la pretensión de dar inexpresividad a un ciborg y la de querer dibujar una sonrisa. Este problema de los OVA, el presupuesto que se reduce mucho y la simplicidad en los dibujos, aparece casi siempre.
Arise. Border: 2 (2013) |
Arise. Border: 3 (2014) |
Arise. Border: 4 (2013) |
El otro problema de Arise está en la elección del cuerpo prostético de Motoko Kusanagi. Tampoco es que sean todos mucho más jóvenes que en la película de Oshii, que estamos a dos años de los hechos narrados en la primera película e, incluso, el último episodio tiene lugar ya en el 2029. Así, si los rasgos de todos los protagonistas sí que son más o menos reconocibles el de Kusanagi está premeditadamente elegido así y debemos asumir que en este universo es el cuerpo elegido por la propia protagonista. Y, la verdad, es que cuesta adaptarse a esta Kusanagi.
Para terminar de redondear la trama general de Arise, la creación de la Sección 9, en el año 2015 se estrena una “arquitectura alternativa” a los cuatro OVAs de Arise en forma de serie de TV de 10 episodios. Cuentan lo mismo que las OVAs pero montado de forma diferente, con algún añadido para que todo quede igual pero de forma diferente.
El verdadero final de la "trama Arise", que desemboca en la película de Oshii, es Ghost in the Shell: The Rising, película del año 2015 dirigida por Kazuya Nomura. En realidad es como un quinto episodio de Arise alargado 30 minutos más. De hecho, aunque se puede ver de forma independiente, es muy recomendable haber visto antes los cuatro episodios de Arise antes de afrontar la película. La mejoría respecto de los OVAs, resulta obvio, está en la calidad del dibujo y de la animación en general y de los personajes en particular. Especialmente de Kusanagi, que incluso va como “evolucionando” (o a mí me lo parece) a lo largo de la película para parecerse más a la que aparece en GITS-SAC. El interés de la película, desde el punto de vista de conocer hechos nuevos, está en saber el origen de Kusanagi, de su nacimiento. Y lo bueno es que han sabido hilar bien pues lo que aquí se dice sobre el origen de Kusanagi no desentona con lo poco que se conocía por menciones en películas y series anteriores. También resulta interesante la idea de caducidad e inexistencia de
actualizaciones para parte o para todo un cuerpo prostético, con la
consiguiente revisión de la idea de muerte real o no de un individuo. Y poco más, porque el resto es otra trama excesivamente enrevesada, aunque con excelentes escenas de acción, con revisitación a lugares, procedimientos y hechos comunes de este universo.
GITS - The Rising (2015) |
Si consideramos que tanto los OVAs como The Rising forman parte de una trama completa que podemos llamar simplemente Arise, no se puede decir que sea una precuela innecesaria, sobre todo si eres un seguidor-admirador de este universo. Cierto es que en cuanto a tramas es más de lo mismo respecto a lo ya visto en GITS-SAC, pero ese más de lo mismo es un conjunto de historias bien realizadas, complejas, interesantes, ágiles y adultas, desarrolladas en un universo que para mí resulta del todo fascinante y que desembocan “adecuadamente” en la película de Oshii. Además, respecto de la historia general de sus protagonistas, se puede decir que han dado un origen a los personajes que puede gustar más o menos, pero es el que el autor del guion, Tow Ubukata, ha elegido y el que ha sido aceptado por Production I.G que es la productora que desde el principio ha estado presente en la saga. Eso sí, como siempre, Tow Ubukata se ha basado en un manga previo de Junichi Fujisaku, aunque en los créditos el nombre de Masamune Shirow siga apareciendo.
Por cierto, Tow Ubukata también ha participado del guion de Psycho-Pass 2, otra serie cyberpunk muy recomendable (sobre todo la primera temporada) que conceptualmente está tremendamente influenciada por GITS. Respecto de GITS, lo siguiente será el estreno de la “americanización” de su historia en marzo de 2017. Miedo da. Ilusión, ninguna. Ojalá me tenga que comer estas palabras pero desde que se conoció el nombre de la protagonista un escalofrío me recorrió el espinazo.
Recuerda, amigo lector, que las opiniones aquí expresadas están basadas única y exclusivamente en mi opinión y gusto personal que puede, o no, coincidir con la del resto de los mortales.
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Excelente serie, voy por el segundo capítulo de Arise y la verdad aun no me acostumbro al cambio, aunque no han estado del todo mal las historias.
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